免费榜第1、畅销榜第6,B站拿出了今年压箱底的二次元大作

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声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,授权站长之家转载发布。

在距离今年结束只剩一个多月的节点,又一款二次元产品火了。

11 月 19 号,西山居研发、B站独代的二次元手游《双生视界》率先于App Store上线,并在今天全平台公测。游戏上架首日,就拿下了App Store免费榜第 1 位,畅销成绩也在今天到达第 6 位。几天下来,这款产品在B站的总体评价也很稳定,一直维持在8. 6 分左右。

我对这款产品的印象非常深刻,在 9 月拿到版号之后,B站便陆陆续续释放资源,一直为这款新作造势。也就是在这段时间里,《双生视界》的预约量从 60 多万,一路飙升到公测前的 250 万,成了今年截至目前上架的核心向二次元新作中,在B站预约量级最高的一作。

这些成绩的确非常亮眼,但在我看来,比成绩更值得关注的是产品背后B站+西山居的合作。如果仔细分析和对比,不难发现在二次元领域里,传统大厂与核心渠道的高度绑定式合作,严格来说这还是头一次。

换句话说,与以往二次元原生团队的以小博大,以及传统大厂的资源堆砌打法都不同,《双生视界》是带着足够调性和研发积累来的。那么,这种模式到底可不可行,我们具体来看B站与西山居的配合打法。

大浪淘沙后的第二世代新品

今年 3 月看到B站独代西山居《双生视界》后,葡萄君曾提出一个观点,随着国内原创二次元游戏的自我迭代、系列化延伸,这个领域的竞争拐点就要来了。

原因在于,早些年二次元领域爆发后,大量新品涌入,一轮残酷的淘汰赛之后,能坚持下来的就是我们如今能看到的各个成功产品。而时隔多年,当这些产品积累了用户、粉丝效应、文化圈子后,以内容型IP的角度分化新产品时,市场竞争的规则必定不同于当年的野蛮生长。

而《双生视界》就是国内原创二次元游戏IP,第二世代的新品之一,对它而言前一代产品的积累,提供的是内容塑造能力、技术制作能力、体验设计能力,以及一群更加忠实的核心用户。

在体验到这款产品各方面的表现后,这些积累可以说一览无余。

《双生视界》延续了一代《少女咖啡枪》的世界观,讲述的同样是被命名为“大爆发”的灾难发生之后,主角一行人对抗灾害拯救世界的经历,以及主角与少女们充满青春气息的日常故事。

与一代相似,它主打TPS+恋爱养成玩法,同时融入了模拟经营的要素,不同的是,新作在玩法上做了大量细节区分。此外,游戏整体的氛围要更加严肃一些,从早期PV中能更清楚地感知到:


更加一体化的情节串联

《双生视界》给我感受最深的设计,是整体情节在游戏各个玩法、系统中的渗透,这不仅仅是剧情做得有代入感,而是剧情自身、剧情与玩法之间、玩法与玩法之间,都被紧密地绑定到一个主题上。

首先能看到的,是角色阵容的继承和扩展。一代登场的 6 名女主角都在新作中登场,同时新作还增加了 6 名新的女主角。由于每个角色都放在了同样重要的位置来刻画,导致游戏的剧情容量剧增。

此前官方曾公布,这款游戏引入了近 100 万字的剧情文本量, 5000 句以上的主线和角色剧情,以及总共超过 60 小时的全程语音。这些内容的引入,大大增加了人物之间的关系复杂度,突出了角色之间互相纠葛的经历与故事。

伴随着新角色的加入,游戏的剧情也有一些跳跃,从开篇就设下了非常大的悬念。这些悬念在游戏初期给玩家造成了一定程度的压抑,也有玩家表示难以接受,而根据玩家的反馈,官方已经在优化目前的剧情表达。

考虑到每个人对剧情的感受差异巨大,希望各位读者自行深入体验后再做判断。就个人感受而言,《双生视界》的剧情代入感,在当今市面上属于非常强的一类。在我一口气体验了 4 章主线之后,尽管看剧情的过程有些提心吊胆,但依旧忍不住继续深究的冲动。

其次在主线之外,随时随地都能看到围绕当前剧情精度来展开的细节文案。这款游戏没有把剧情一股脑地塞在主线剧情中,让玩家花大段的时间去啃,而是将它们分散到了更系统中,配合情节一点点去渲染氛围,传递信息。

比如将剧情与引导和系统玩法绑定的操作。推到某段剧情时,女主之一的洛可可担心男主过于投身战斗,于是下了命令,三个月不许参战,必须好好经营咖啡店。

此时,当玩家看完剧情退出关卡后,会发现系统自动锁住了出击选项,只能去经营咖啡店。这在本质上尽管是很强制的引导措施,但通过情节设定,与剧情恰到好处地结合了起来。

又如,游戏中只要玩家大部分时间花在推主线上,不打断整体的推进效率,那么在游戏主界面随时都会看到承接上一段主线剧情的碎碎念。或出于男主自身,或出于某个相关角色的跳出提示。

接下来,游戏的情节表达还渗透到了角色恋爱养成的各个环节。在主线中,玩家可以接触到大量有关女主的核心信息,不论是所经历的故事,还是她们感受到的喜怒哀乐,这些信息都是能直观展现出来的。

但受限于主线中玩家所处的第一人称视角,有很多细节的情感变化、信息,是很难被捕捉到的,于是游戏将这些内容放到了互动系统中。每当推进了一点剧情,或者隔一段时间,玩家就会收到不同角色发来的私信,或是发布出来的朋友圈动态。

根据情节的不同、角色性格的不同、讨论事物的不同,玩家又可以与女主们进行互动,捕捉到更多的信息。而由于期间会串联一些单选项,玩家能得到的信息反馈、角色情感的反馈,也会出现细微的差异。

在与之互动的过程中,游戏还会以“对方正在输入…”或是朋友圈回复等形式,来给与玩家即时或延时反馈,强化代入感。这些设计的目的,都是为了让玩家通过了解角色的信息,喜欢上她们。

最后,通过主线、引导、外围细节积累下来的信息量和认知,玩家若是喜欢上某一名角色,自然更愿意主动与之增进好感度,解锁更多的故事和个人剧情。

通过咖啡店的模拟经营模式中的训练玩法,或是通过互动玩法送礼、摸头等,玩家就能直接提升角色的好感度,不断解锁个人信息和专属剧情。

同时,游戏还采用了外观与数值分割更明显的角色卡体系。一方面,玩家抽到角色卡之后,会对应获得当前角色卡的服装,不论在战斗还是生活场景中,已获得的服装都可以任选穿戴,可以说更好地兼容了外观党与数值党对不同内容的诉求。

另一方面,每张角色卡都会配备专属的剧情,讲述围绕当前服装、服装主题,或是有关日常的各种小故事。相当于是在固定角色个人剧情的基础上,通过角色卡的模式不断追加新剧情,为后期留下持续丰富角色设定的空间。

再加上品质很高的2D美术、每张角色卡牌平均配备的 30 多种Live2D动作,以及大量的Live2D运用场景,使得角色在视觉效果上的展示非常饱满。

能看到,《双生视界》养成与剧情是高度一体化的。围绕核心剧情,游戏各个系统互相之间被串联起来,给玩家提供了一种情感上的循环,了解角色→喜欢角色→养成角色→了解角色更多的情节→加深喜欢。

充分积累与优化后的核心玩法

到了核心战斗玩法层面,《双生视界》在延续一代TPS的基础上,一方面是强化了整体品质,在渲染品质和精度方面提供了多个可选级别,另一方面保留和强化了细节的效果,比如场景破坏特效的保留,各种武器、技能效果的强化。

此外,游戏还大幅度调整了核心战斗逻辑。从以单人为主,强调单角色数值搭配、注重局内武器切换、装弹CD的模式,转换成以多人同时出场为基础,强调队伍编成,注重局内多角色技能配合、无武器装弹CD的模式。

直观体验上,这样的模式在初期基本没有卡点,队伍配合带来的容错率和应变能力(指敌人枪械种类抗性)大幅度提高。

深入来讲,这种设计其实也在服务于游戏的根本目的:让玩家关注到多角色的协作上,产生对不同角色的认知和情感,避免为了追求单卡强度而放弃自己喜欢的角色。

此外《双生视界》的核心战斗还非常强调弹幕元素,尤其在BOSS战中。在复杂的BOSS弹幕下,玩家的走位、技能释放时机,才会迎来更深入的考验。

从后期的规划来看,游戏玩法体系会在主线、联机、活动、角色养成,和日常资源积累中展开,核心乐趣仍然是围绕女主们的收藏和养成,社交乐趣将由联机玩法来承载,高难度追求则依赖于BOSS共斗和复杂弹幕的攻略。

总的来看,不论是对剧情和人物的塑造手法,还是对系列模拟经营、TPS玩法的保留和优化,以及对乐趣体验的聚焦与整体串联,《双生视界》每个设计逻辑背后都有着一代一年研发三年运营所积累下来的经验。

可以说,两代产品的试错,两年的研发积累,这款产品才能避开初创二次元游戏容易踩到的炸服、数值、体验等崩盘点,达到现在的成绩。

250 万预约背后的持续力推

有了产品底子的保证,B站几乎是放开手在做《双生视界》的宣发,在Q3 伊始就调动站内资源,协同西山居的资源,持续为产品积累热度。具体来看有两个层面的要点,一是对不同圈层用户的精准推广和扩圈打法,二是资源与节点配合的打法。

首先看官方对用户的定位和扩圈。早期,官方主要依靠信息流广告吸引核心受众,几乎每天都能看到《双生视界》的广告出现在B站的核心位置,所用素材更换频繁。这些文案往往自带燃点、萌点和疑点,相信对于特定人群,其中很多文案都可以说直指痛点。

同时,配合测试节点,官方邀请站内二次元手游领域多位人气UP主,如丸子、杆菌无敌、叫我棉被、千叶型DJ、游城 7 十代等,面向二次元手游核心用户制作视频内容,做内部渗透。B站也配合该活动,制作了“大佬教学”的专题页面串联宣发。

当核心用户吃透之后,官方开始扩大所针对的用户圈层。最直观的,是与Vtuber的直播联动。近年来Vtuber对国内宅系用户的渗透力极强,所以官方与hololive进行合作,策划了B站内人气Vtuber白上吹雪、百鬼绫目、夏色祭为《双生视界》的直播活动。

活动邀请到了hololive的三位虚拟主播,在游戏测试期间于B站进行限定的试玩直播,以Vtuber挑战高难度BOSS、与游戏女主们互动的趣味性等卖点,加深宅系用户对游戏的兴趣。

白上吹雪的直播

另外,官方还在预约活动上做了大量文章,伴随着预约奖励的追加,不断扩大针对的目标人群。比如刚开始预约广告还是以创意文案为主,但随着预约奖励越来越多,官方先后拿出了预约送 10 连、预约送 20 连的推广文案。

显然,这类文案主打的是大量中轻度用户,尤其是对角色养成、卡牌玩法十分热衷的人群。也许是该广告效果拔群,后来官方追加到预约送 20 连的达成目标,相关广告也对应追加了这一信息,直到公测前也在不断强调免费 20 连。

上线前,官方还通过衍生内容来继续扩大目标受众,试图击中泛ACG用户。他们与网易云音乐合作,发布了《双生视界》角色印象曲专辑,而歌曲本身也邀请到织田香织、Rita、仲村芽衣子、片霧烈火、茶太、みとせのりこ、Ceui等 12 名日本实力派歌手献唱。

如果钟爱ACG音乐、日系同人音乐,那么这一歌手阵容光是顺着念一遍,就足够华丽到让人无法直视。引用一位朋友的评价,这可以说是“Galgame+nico的诸神殿”。

可见,在推广内容上,B站对用户圈层的判断足够精准,同时贯穿了整个推广周期,让产品的影响力不断外扩。

其次来看几个关键节点上爆点事件的打法。

在终测结束前一天,官方邀请西山居《双生视界》制作人和运营人员制作了一期直播活动,承前启后,在解决玩家疑问给出内容预告的同时,宣布公测节点,随后调动玩家的参与度和积极性,承接后续的市场节点。

在临近上线的节点,官方又请出西山居CEO郭炜炜为《双生视界》站台,展现了西山居对产品的重视。同时在直播过程中,还用挑战 100 连抽的内容安排,做出接地气的节目效果。两次官方核心人员的直播,都是做高产品热度的关键节点。

配合前一个节点,官方顺势推出了大量的预热活动,包括加大预约奖励力度、推出送大会员活动、推出每日抽角色开服就送的活动,以及为后期双子塔线下地标广告做铺垫的投票活动。

而配合第二个节点,官方则通过每天放出角色倒计时视频维持热度,同时邀请LexBurner、神奇的老皮、一只小仙若、泡芙喵等八位人气up主,联合演出趣味向互动视频。视频短短一天收获 160 万播放量,引起了用户的集中关注,形成站内的话题爆点。

最后,官方将此前人气拉票活动中获胜的少女时无瑕和艾琳,送上了上海双子塔,以线下地标建筑的巨型广告,与游戏名呼应,为产品造势。

可以说,不管是B站还是西山居,在游戏内容、市场资源、乃至关键人物的营销节点等整套推广上,都是毫不犹豫且不留余力的。

拉长预热周期,先通过信息流广告找准用户诉求点;然后制造关键节点,配合线上活动和内容释放,阶段性抬高热度;在产品影响力渗透足够之后,借助站内顶级资源制作内容,再加上站外的内容合作、营销事件,一口气释放形成爆点。

大厂已在联手抢占二次元头部市场

踩在 2019 年底的节点,B站与西山居确实打了一套让人无法忽视的组合拳。首先,产品从研发到宣发,整个过程的投入力度足够大、酝酿周期足够长,产品背靠的资源体量十分充足。

B站几乎所有的广告位,都曝光过这款产品

其次,双方内容配合的互补性非常强,西山居两代产品积累,抓准了用户养成角色的根本诉求,并且确实在产品中,围绕这一点将绝大部分内容串联了起来。对B站而言,这样的产品不可能错过。

同时B站拿到了这款产品后,也根据用户喜好进行充分的拆解,针对性极强地选择和制作了合适的资源进行投放,不论在信息流广告的点对点推广,还是在UP主、内容释放的大面积做爆发上,都抓住了用户痛点,最终做出了 250 万人预约的成效。

而产品能够有现在的市场表现,在我看来最重要的是双方合作模式的升级。

以往二次元爆款多见于新团队,打的是差异化爆点,拼的是能否赌中一个领域的运气。如今,B站与西山居的合作案例,依靠的是研发在多代产品上的试错和积累,以及核心渠道对用户属性和主流趋势的判断。

后者的差异在于,如果双方足够了解产品和市场,他们能依靠产品更稳固的底层技术、品质基础,去博更高的宣发规模和初期流量,同时不用过分担心上线期的波动,而是可以快速备战更多的市场动作和长线目标。

这种运作逻辑,让我联想到 2015 年手游市场的拐点,当野蛮生长不再奏效,粗放式IP流量打法被淘汰之后,市场上立刻出现了老牌厂商纷纷联合,稳定产出榜头产品的趋势。

尽管对于二次元市场来说,B站与西山居的合作与之还有差别,但这种大规模的资源碰撞,对这一领域的竞争走势必然会带来更大的影响。《双生视界》是否成为爆款还需要看其长期表现,但它摸出来的这条路上,很可能会出现更多的成功产品。